Mugen-México III Rematch

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 Traducción de los documentos del air por Villena.

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shammahomega
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Fecha de inscripción : 23/01/2010

MensajeTema: Traducción de los documentos del air por Villena.   Dom Ene 31 2010, 11:37

El formato AIR


--------------------------------------------------------------------------------
He decidido traducir al español el texto sobre AIR incluído en la carpeta DOCS en WinMugen.

Programadores conocedores, sírvanse de leer el texto y decirme si estoy mal en algún concepto o interpretación.




Código:
El formato AIR
===========================
M.U.G.E.N, (c) Elecbyte 2002
Documentación para la versión 2002.04.14

Documentación de la Publicación Beta (incompleta)
Actualizado el 11 de Octubre del 2001



====================================================================
0. Contenidos
====================================================================

I. Introducción
II. El formato
III. Números reservados de acciones
IV. Números recomendados de acciones



====================================================================
I. Introducción
====================================================================

AIR es un formato que describe un conjunto de animaciones. Tu verás que
el formato AIR es usado para animar Chars, escenarios, barras de vida y más.

Una animación (llamada específicamente una acción animada en MUGEN)
describe una simple secuencia de sprites a mostrar. Un archivo de animación de
un Char (.air) puede contener tantas animaciones como sea necesario.

====================================================================
II. El Formato
====================================================================

Aquí hay una típica entrada de un archivo .AIR. Explicaremos el siguiente formato.

;Animación de Posición de Pie (Standing)
[Begin Action 000]
Clsn2Default: 2
Clsn2[0] = -10, 0, 10,-79
Clsn2[1] = -4,-92, 6,-79
0,1, 0,0, 7
0,2, 0,0, 7
0,3, 0,0, 7
0,4, 0,0, 50
0,5, 0,0, 7
0,6, 0,0, 7
0,7, 0,0, 7
0,8, 0,0, 60


PUNTO Y COMA (
----------------
Es usado para los comentarios. Pueden ser usados en donde sea y
todo lo que quede escrito después del punto y coma en la misma
linea es ignorado por el programa.


[Begin Action n]
----------------
Esta orden define una acción. El número "n" es llamado Número de Acción.
Cada acción debe tener un número de acción único a manera de ser
distinguible de otras acciones. Tu puedes tener varias acciones,
pero ten en cuenta que hay números de acciones reservadas.
Estos números y sus acciones asociadas están listadas más abajo.


Clsn2Default: 2
----------------
Esta instrucción nos dice que hay dos cajas de colisión siendo definidas y
serán definidas para todas las entradas bajo la definición Clsn.
En este caso para cada sprite en esa acción, Si tu no quieres tener una
caja de colisión predeterminada, entonces cambia Clsn2Default por Clsn2.

Debes poner la definición Clsn antes de una entrada de sprite. Cada
entrada de sprite puede tener sus propias cajas de colisiones. Clsn2 se refiere a una
caja de colisión sencilla y Clsn1 se refiere a una caja "atacante".
Usamos cajas atacantes (o de ataque) cuando hacemos acciones de ataque tales como golpear
y patear o movimientos especiales. Para definir las cajas de colisión, usa
AirEdit, un programa incluido en el set de herramientas de desarrollo de MUGEN.


0,3, 0,0, 7
-----------
Una entrada como esta es llamada "elemento de animación" o
sólamente "elemento" para abreviar.
El 1er número es el número de grupo del sprite.
El 2do número es el número de imagen del sprite.
Asignas esos número a tus sprites cuando haces un archivo .SFF

Entonces el grupo #0 y la imagen #3 fueron definidos con el SPRMAKER con una entrada
tal como:
work/mypic.pcx
0 (número de grupo)
3 (número de imagen)
40 X axis
40 Y axis

El 3er y 4to número del elemento son los ejes X y Y del offset de los
ejes de ese sprite. Si quieres que tu sprite tenga 5 pixeles
adelante, pon "5" para el 3er número. Para hacer que el sprite tenga 15 pixeles
arriba, pon "-15" para el 4to número, y estarán ordenados en dichas coordenadas.
En muchos casos, es bueno mantener el offset en 0,0.

El 5to número es la duración del tiempo en mostrar el elemento antes de cambiar
al siguiente, medido en segundos de juego. Hay 60 segundos de juego en
un segundo de velocidad normal de juego.

Para el 5to número, puedes especificar "-1" si quieres que el elemento
sea mostrado indefinidamente (o hasta que tu cambies a una acción diferente)
Si elijes hacer esto, hazlo únicamente en el último elemento de la acción.


Looptime
--------
El tiempo de bucle o "looptime" de una acción es la suma de todas las veces de cada
elemento. Básicamente, es la duración total de la acción en
segundos de juego. Si el último elemento tiene un tiempo de "-1", el tiempo de bucle
lo considerará infinito. A eso le llamamos "Sin bucle". Acciones
con un bucle de tiempo finito o limitado de bucle de tiempo volverá al primer elemento
después de que haya finalizado de mostrar el último elemento, y se mantendrá en el bucle hasta
que cambies a otra acción.


En el ejemplo de acción de arriba, el tiempo de bucle sería:
7 + 7 + 7 + 50 + 7 + 7 + 7 + 60 = 152 segundos de juego.


;Animación de Posición de Pie (Standing)
[Begin Action 000]
Clsn2Default: 2
Clsn2[0] = -10, 0, 10,-79
Clsn2[1] = -4,-92, 6,-79
0,1, 0,0, 7
0,2, 0,0, 7
Loopstart
0,3, 0,0, 7
0,4, 0,0, 50
0,5, 0,0, 7
0,6, 0,0, 7
0,7, 0,0, 7
0,8, 0,0, 60


Loopstart
---------
Agregando una linea con la palabra "Loopstart" o inicio de bucle, haremos que la animación
comience el bucle del elemento en la siguiente linea. En el
ejemplo de arriba, cuando el elemento con el sprite 0,8 es mostrado,
el siguiente elemento en ser mostrado será aquél con el sprite 0,3.

Cuando pones a prueba tus animaciones, puedes encontrar útiles las funciones Pause (Pausa) y
Frame-Advance (avance de cuadro). Para Pause, presiona el botón de pausa.
Para avanzar el juego por un segundo de juego, presional la tecla Scroll Lock (Bloq Despl).
Frame-Advance funciona únicamente cuando el juego esta en pausa.


Parámetros opcionales
---------------------
Aquí hay una entrada:
15,1, 0,0, 5

Si quieres voltear el sprite horizontalmente y/o verticalmente,
necesitarás usar los parámetros "Flip" (voltear): V para volteo vertical, y
H para volteo horizontal. Estos parámetros serán el 6to lugar en la linea.

Por ejemplo:

15,1, 0,0, 5, H ;<-- Esto lo voltea horizontalmente
15,2, 0,0, 5, V ;<-- Esto lo voltea verticalmente
15,3, 0,0, 5, VH ;<-- Esto lo voltea en ambas formas, es decir, lo rota a 180 grados.

Voltear el sprite es especialmente útil para hacer "Throws" (arrojar a los oponentes).
El oponente que está siendo arrojado estará temporalmente bajo el influjo
de los datos de animación del Player (jugador), y entrará en la animación de acción de "Ser arrojado".
Tendrás que voltear los sprites para hacer que la acción de "arrojar" se vea correcta.

Para ciertas cosas tales como Hit Sparks (chispas de golpe), puedes adicionar a tu gusto
el color para emparejar con el sprite, haciéndo que se vea "transparente".
No necesitarás usar esto para hacer un Char, así que no tienes que
preocuparte por eso si elijes no hacerlo. Los parámetros para
la adición de color y substracción son "A" y "S" respectivamente, y
debería ir en el 7mo lugar de la linea.
Por ejemplo:

15,4, 0,0, 5, ,A ;<-- Adición de Color (Parámetro de volteo omitido).
15,4, 0,0, 5, H, S ;<-- Voltea horizontalmente y hace substracción de color.


"AS???D???"
-----------
Si deseas especificar valores alpha para la adición de color, usa el
formato de parámetro "AS???D???", el ??? representa los valores de
origen y destino (Source y Destination) del alpha respectivamente. Valores con rango de 0 (bajo)
a 256 (alto). Por ejemplo, "AS64D192" significa que "Agregar Origen_64 a Destino_192".
También, "AS256D256" es equivalente a "A". Una forma de abreviar "AS256D128" es usando "A1".

15,4, 0,0, 5, ,A1 ;<-- Adición de Color al 50% con destino oscurecido
15,4, 0,0, 5, ,AS128D128 ;<-- Mezcla 50% de origen con 50% de destino

====================================================================
III. Números reservados de acciones
====================================================================

MUGEN's common state engine (data/common1.cns) requires several
animation actions to be present in your character (a warning will be
logged if not all required animations are present). There are also
some actions that are optional, which will be made use of if present
in your character.

Si no estás seguro de cómo deberían verse estas acciones,
echa un vistazo en chars/kfm/kfm.air.

Todos los números de acción en el rango de 5000-5999 que no están listados
en la lista de abajo están reservados para posible uso futuro, así que evita
usar esos números para acciones propias.

Un "opt" aun lado del número significa que la animación es opcional.

Numero Descripción Comentarios
------- ------------ -----------
0 De Pie
5 Volteando de pie Debe tener un tiempo de bucle limitado
6 Volteando agachado Debe tener un tiempo de bucle limitado
10 Agachándose Tiempo de bucle limitado
11 Agachado
12 Poniéndose de pie Tiempo de bucle limitado
20 Caminar hacia adelante
21 Caminar hacia atrás
40 Iniciando salto (del suelo) Mostrado justo antes de que el jugador deje el suelo
41 Salto neutral (hacia arriba) Mostrado cuando el jugador está subiendo
42 Salto hacia adelante (hacia arriba) Mostrado cuando el jugador va hacia adelante mientras está en el aire
43 Salto hacia atrás (hacia arriba) Mostrado cuando el jugador va hacia atrás mientras está en el aire
44 opt Salto neutral (hacia abajo) Activado cuando Y-velocity > -2
45 opt Salto hacia adelante (hacia abajo) Lo mismo que arriba
46 opt Salto hacia atrás (hacia abajo) Lo mismo que arriba
47 Aterrizando después del salto Mostrado cuando el jugador toca el suelo con sus pies
100 Correr hacia adelante/Brinco leve hacia adelante.
105 Brinco leve hacia atrás.
120 Iniciar guardia (de pie) Tiempo de bucle limitado
121 Iniciar guardia (agachado) Tiempo de bucle limitado
122 Iniciar guardia (en el aire) Tiempo de bucle limitado
130 Guardia (de pie)
131 Guardia (agachado)
132 Guardia (en el aire)
140 Dejar guardia (de pie) Tiempo de bucle limitado
141 Dejar guardia (agachado) Tiempo de bucle limitado
142 Dejar guardia (en el aire) Tiempo de bucle limitado
150 Guardia ante un golpe (de pie) Tiempo de bucle limitado
151 Guardia ante un golpe (agachado) Tiempo de bucle limitado
152 Guardia ante un golpe (en el aire) No hay bucle
170 opt Perder (Ver Nota 1)
175 opt Perder por Time Over o Drawgame (Ver Nota 1)
180 opt Ganar No hay bucle (181-189 para múltiple) (Ver Nota 1)
190 opt Intro No hay bucle (Ver Nota 1)
195 opt Taunt (Burla) Tiempo de bucle limitado (Ver Nota 1)
5000 De pie/Golpe aéreo alto (débil) Tiempo de bucle alrededor de 10-20
5001 De pie/Golpe aéreo alto (medio) " (Ver Nota 2)
5002 De pie/Golpe aéreo alto (fuerte) "
5005 Recuperación alta de pie (débil) No hay bucle (Ver Nota 3)
5006 Recuperación alta de pie (medio) "
5007 Recuperación alta de pie (fuerte) "
5010 De pie/Golpe aéreo bajo (débil) Tiempo de bucle alrededor de 10-20
5011 De pie/Golpe aéreo bajo (medio) "
5012 De pie/Golpe aéreo bajo (hard) "
5015 Recuperación baja de pie (débil) No hay bucle
5016 Recuperación baja de pie (medio) "
5017 Recuperación baja de pie (fuerte) "
5020 Golpe agachado (débil) Tiempo de bucle alrededor de 10-20
5021 Golpe agachado (medio) "
5022 Golpe agachado (fuerte) "
5025 Recuperación agachado (débil) No hay bucle
5026 Recuperación agachado (medio) "
5027 Recuperación agachado (fuerte) "
5030 De pie/Golpe aereo hacia atrás Tiempo de bucle alrededor de 10-20
5035 opt De pie/Transición de golpe aereo Tiempo de bucle alrededor de 5-15 (Ver Nota 3)
5040 Recuperación en el aire No hay bucle
5050 Caída del aire (inicio) No hay bucle
5060 opt Caída del aire (cayendo) No hay bucle
5070 Tropezar
5080 LieDown Hit (permaneciendo en el suelo) (Ver nota 4 para definición de de LieDown Hit)
5090 LieDown Hit (levantar hacia arriba con un golpe al oponente derribado)
5100 Golpeando el suelo tras una caída Tiempo de bucle alrededor de 3
5160 Rebotar en el aire
5170 Tocar el suelo tras un rebote Tiempo de bucle alrededor de 3 o 4
5110 LieDown (permanecer derribado en el suelo)
5120 Levantarse de un LieDown
5140 opt LieDead (permanecer inerte en el suelo)(primer round)
5150 opt LieDead (final round)
5200 Recobrarse de la caída cerca del suelo
5210 Recobrarse de la caída en medio del aire
5300 Mareado
5500 opt Pantalla de "Continue?" Si es omitido, se mostrará la animación de mareado
5510 opt Animación de "Yes" para "Continue?" Si es omitido, se mostrará la animación de ganar (no está implementado aún)
5520 opt Animación de "No" para "Continue?" (no está implementado aún)

Animaciones opcionales para dar golpes (Ver Nota 5):
5051 opt Caída del aire (inicio) -- golpe
5061 opt Cayendo tras recibir un golpe
5081 opt LieDown Hit (mientras se permanece en el suelo)
5101 opt Rebotar del suelo hacia el aire Tiempo de bucle alrededor de 3
5161 opt Rebotar en el aire
5171 opt Tocar el suelo tras el rebote Tiempo de bucle alrededor de 3 o 4
5111 opt LieDown (permanecer en el suelo)
5121 opt Levantarse de un LieDown
5151 opt LieDead (primer round)
5156 opt LieDead (final round)

Optional Hit Up-Diagonal animations (see Note 6):
5052 opt Caída del aire (inicio) -- golpe
5062 opt Cayendo tras recibir un golpe
5082 opt LieDown Hit (mientras se permanece en el suelo)
5102 opt Rebotar del suelo hacia el aire Tiempo de bucle alrededor de around 3
5162 opt Rebotar en el aire
5172 opt Tocar el suelo tras el rebote Tiempo de bucle alrededor de 3 o 4
5112 opt LieDown
5122 opt Levantarse de un LieDown
5152 opt LieDead (primer round)
5157 opt LieDead (final round)

Nota 1: Esto no tiene que ser usado únicamente con números de State.
Es más recomendado que usar un número reservado. Si es necesario,
siéntete libre de usar cualquier otro número de acción.
Nota 2: Si los golpes medios y fuertes son omitidos, serán predeterminados por los golpes débiles.
Nota 3: "Sin Bucle" o "No loop", significa que el último cuadro tiene un tiempo de -1.
Para una animación de recuperación, el primer cuadro de cada recuperación debería ser
el último cuadro del golpe correspondiente. Por ejemplo, si la acción 5000 tiene un cuadro
de 5000,0 y 5000,1, entonces la acción 5005 debería comenzar con el cuadro 5000,1.
Esto es porque la animación debería ser cerrado en el primer cuadro de
la recuperación después de que la animación de golpe termine, pero antes de que el jugador
se haya recuperado del golpe.
Si tienes una animación de transición de un golpe Pie/Aire, entonces el primer cuadro
de recuperación en el aire (Air Recover) y caída del aire (Air Fall) debería ser el último cuadro de
la animación de transición.
Nota 3: La animación de un golpe de Pie/Aire comienza después de cada animación de golpe
en el aire, salvo antes de las animaciones de Air Recover y Air Falling.
Nota 4: Puedes hacer bucle de la instrucción LieDown Hit (Golpe mientras yace en el suelo)
si quieres que el jugador como el rival se "sacude" mientras es golpeado.
Nota 5: Esta serie de animaciones es opcional. Es una serie alternativa de
animaciones, las cuales son usadas si el golpe es un HitDef con "Arriba"
aplicada en un AnimType.
Nota 6: Esta serie de animaciones es opcional. Es una serie alternativa de
animaciones, las cuales son usadas si el golpe es un HitDef con "DiagUp"
aplicada en un AnimType.


====================================================================
IV. Números recomendados de acciones
====================================================================

No tienes que seguir esto al pie de la letra, pero debería servirte como una pauta.
En general, los states (estados) en el CNS deberían tener tantos números
como se vayan a usar en la animación, para reducir confusión.

Puedes espaciar tu animación y número de state. Esto
te permite más acciones como sea necesario
(algunos ataques pueden usar múltiples states y animaciones).
Por ejemplo, Standing Light Kick (permanecer con patada débil) y Standing Strong Kick (permanecer
con patada fuerte) pudieran tener números de acción de 200 y 210 respectivamente.


Número Descripción
------- ------------
0-199 - reservado -
Ataques básicos:
200-299 Ataques de pie
300-399 Más ataques de pie, ataques mientras se corre
400-499 Ataques agachados
500-599 Más ataques agachados
600-699 Ataques aéreos
700-799 Más ataques aéreos
800-999 Sin usar - Úsalo si necesitas más states
1000-2999 Todos los ataques especiales
3000-4999 Todos los hyper ataques
5000-5999 - reservado -
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