Mugen-México III Rematch

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 Estados de golpes, muertos (:P) etc

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elocomon
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MensajeTema: Estados de golpes, muertos (:P) etc   Vie Abr 23 2010, 12:08

Bueno, en si me e decidido a unificar todos los estados 5000 de mis chars en el common1.cns, y veo que existen diversas maneras de acomodarlos, pero la verdad me hago muchísimas bolas al tratar de leer esos códigos...

estoy utilizando el de Ironmugen, ya que tiene lo que quiero para los chars, pero me gustaría orientación sobre que y como modificar los estados y animaciones para los siguientes puntos:

Chesse KO
Chesse sexy KO
sexy KO
caer boca arriba
caer boca abajo

espero haber sido lo suficientemente claro y que alguien pueda hecharme una mano...
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shammahomega
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MensajeTema: Re: Estados de golpes, muertos (:P) etc   Vie Abr 23 2010, 22:22

-Y cuantos chars son?,porque si son 100,tendrías que reprogramar todos en base a ese commond1,

-Checar que todos tengan las vars que necesitaran solo para ese commond1,y que no las estén ocupando en otras cosas.

-En si un buen de trabajo reprogramar cada char.

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elocomon
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MensajeTema: Re: Estados de golpes, muertos (:P) etc   Sáb Abr 24 2010, 12:18

Si, lo tengo bien contemplado, por eso escogí el código de Ironmugen que no maneja variables, sino que manda todo desde el statedef -2, aunque ya di mas o menos yo solo con como seria, hay que cambiar solo el numero de ciertas animaciones y borrar los explods innecesarios... me tomara unos meses, pero creo que el resultado final sera espectacular Very Happy. Pido no se cierre el tema por si me atoro con algún char en especifico.

Para no desperdiciar otro tema, ¿como llamo a un sonido desde el fight.snd? también quisiera homogeneizar los sonidos, pero si agrego un sonido nuevo a este archivo no lo lee o no se como hacer que lo lea.
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shammahomega
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MensajeTema: Re: Estados de golpes, muertos (:P) etc   Sáb Abr 24 2010, 12:48

Para llamar un sonido desde el fight snd,ay que agregar los sonidos al fight snd y al llamarlos

seria asi:
[State 5100, 10]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 1
value = F7, 0

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elocomon
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MensajeTema: Re: Estados de golpes, muertos (:P) etc   Sáb Abr 24 2010, 13:08

Ok gracias shamma Very Happy
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leandro1412
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MensajeTema: Re: Estados de golpes, muertos (:P) etc   Dom Abr 25 2010, 02:30

elocomon escribió:
Si, lo tengo bien contemplado, por eso escogí el código de Ironmugen que no maneja variables, sino que manda todo desde el statedef -2, aunque ya di mas o menos yo solo con como seria, hay que cambiar solo el numero de ciertas animaciones y borrar los explods innecesarios... me tomara unos meses, pero creo que el resultado final sera espectacular Very Happy. Pido no se cierre el tema por si me atoro con algún char en especifico.

Para no desperdiciar otro tema, ¿como llamo a un sonido desde el fight.snd? también quisiera homogeneizar los sonidos, pero si agrego un sonido nuevo a este archivo no lo lee o no se como hacer que lo lea.

Jajaja sos mod general Razz lo podes abrir y cerrar cuando quieras XD

bueno ahora con tu inquietud, si te fijas CCI usa un "helper" como seteo del mismo para lograr el cheese KO, de hecho lo podes hacer directamente desde el common1.cns y modificar los changeanim dentro de los estados >5000 , te voy a explicar una posibilidad.... como sabes cuando el player muere entra al estado 5000 el primero.... y cuando ta en el aire al 5050, dentro de estos tenes que agregar un change anim.... de preferencia debajo de los otros changeanims pero este con las animacion "nueva" del cheeseKO (me imagino que te referis a cuando las minas caen con la ropa desgarrada no?)

bueno por ejemplo este es un estado 5000 normal

;---------------------------------------------------------------------------
; HITG_SHAKE
[Statedef 5000]
type = S
movetype= H
physics = N
velset = 0,0

[State 5000, 1] ;Anim for HIT_LIGHT to HIT_HARD
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = GetHitVar(animtype) != [3,5]
value = ifelse((GetHitVar(groundtype) = 1),Ifelse(Facing != Enemy,Facing,5000,5010),Ifelse(Facing != Enemy,Facing,5010,5000)) + GetHitVar(animtype)

[State 5000, 2] ;Anim for HIT_BACK
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = GetHitVar(animtype) = [3,5]
value = 5030

[State 5000, 3] ;Anim for HIT_UP/HIT_DIAGUP (only if it exists)
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = (GetHitVar(animtype) = [4,5]) && (SelfAnimExist(5047 + GetHitVar(animtype)))
value = 5047 + GetHitVar(animtype) ;5051 - 4 + type

;Aca agrego una nueva anim forzando el cambio al cheeseko femenino

[State 5000, 3] ;Anim for HIT_UP/HIT_DIAGUP (only if it exists)
type = ChangeAnim
triggerall = Selfanimexist(15030) ;Solo si existe la animacion del cheese
triggerall = Numhelper(169) && !Alive ;Detecto que exista el helper del cheese KO y que no este vivo
trigger1 = !Time
value = 15030 ;Esta es la animacion.... para hacerlo mas claro seria la anim 5030 solo que le agregue un 1 delante para que se mas sencillo su uso

[State 5000, 4] ;Freeze anim
type = ChangeAnim
trigger1 = Time > 0
value = anim

[State 5000, 5] ;State type gets set to aerial if getting hit up
type = StateTypeSet
trigger1 = Time = 0
trigger1 = GetHitVar(yvel) != 0 || GetHitVar(fall)
trigger2 = Pos Y != 0
statetype = a

[State 5000, 6]
type = ChangeState
trigger1 = HitShakeOver
trigger1 = GetHitVar(yvel) = 0 && !GetHitVar(fall)
value = 5001 ;HITG_SLIDE

[State 5000, 7]
type = ChangeState
trigger1 = HitShakeOver
value = 5030

[State 5000, FFB Light]
type = ForceFeedback
trigger1 = anim = 5000
trigger2 = anim = 5010
persistent = 0
time = 6
waveform = square

[State 5000, FFB Medium]
type = ForceFeedback
trigger1 = anim = 5001
trigger2 = anim = 5011
persistent = 0
time = 8
waveform = sinesquare
ampl = 110,-1,-.3

[State 5000, FFB Hard]
type = ForceFeedback
trigger1 = anim = 5012
trigger2 = anim = 5002
trigger3 = anim = 5030
persistent = 0
time = 15
waveform = sinesquare
ampl = 140



Bueno lo mismo seria con los siguientes estados:

Estado ------------ Anim
5000 ------------ 5030
5030 ------------ 5030
5035 ------------ 5035
5050 ------------ 5060
5100 ------------ 5100
5101 ------------ 5160
5110 ------------ 5170
5150 ------------ 5110


Espero que lo puedas hacer.... o sea.... es mas "rapido" que copiarle los estados a todos los chars, lo harias directamente en el common1.cns una sola ves, y a los chars, solamente le pondrias la llamada al helper en el estado -3 (te recomiendo el -3 pq a veces cuando el enemigo agarra al player y lo suelta :S que cambie al cheese KO es molesto tonces es mejor dejarlo activo si esta en un estado propio Very Happy)

PD: cuando digo llamada a helper es eso de

[State 0]
type = helper
trigger1 = !Alive && numhelper(169)
helpertype = normal
id = 169
stateno = 169

el code esta inventado XD usa los triggers de CCI
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MensajeTema: Re: Estados de golpes, muertos (:P) etc   Dom Abr 25 2010, 13:09

De hecho es lo que trato le@n que quede todo en el mismo common1. cons, pero de todos modos hay que modificar cada char porque las animaciones no son las mismas y ay que borran los estados 500 que tenga cada uno... con zelgadis y sander por ejemplo, no hay problema, ya que los estados son los mismos, pero hay otros como ahuron o stephengi...
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MensajeTema: Re: Estados de golpes, muertos (:P) etc   Dom Abr 25 2010, 13:51

leandro1412 escribió:
Jajaja sos mod general Razz lo podes abrir y cerrar cuando quieras XD
No porque uno tenga poder hay que abusar de el. Wink

leandro1412 escribió:
cheeseKO (me imagino que te referis a cuando las minas caen con la ropa desgarrada no?)
Ese sería el Sexy KO:


El Cheese KO es cuando alguien pierde por golpe débil (solo en algunos juegos) o al tener vacía la lifebar y perder por un poder al estar en posición de defensa:

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MensajeTema: Re: Estados de golpes, muertos (:P) etc   Dom Abr 25 2010, 17:41

bueno si ese el el cheese KO (obvio que si pero como mensiono los codes de CCI imagine que eran los del sexy KO) usa mis codes, funcionan bastante bien Very Happy

en el statedef -3 o -2


;-------------------------------------------------------------------------------
;KO in Guard y correccion del KO Sound
[State -2]
type = ChangeState
triggerall = Alive && GetHitVar(Hitcount)=1
triggerall = Statetype != A
triggerall = GetHitVar(Damage) >= Life
triggerall = Stateno = 5000 && (PrevStateNo = [120,159])
trigger1 = Enemy,Movetype = A && Enemy,Stateno >= 1000
trigger2 = Numenemy = 2
trigger2 = Enemy(1),Movetype = A && Enemy(1),Stateno >= 1000
value = 5800
ignorehitpause = 1



El estado 5800, que una vez que termina pasa al estado de "Muerte" XD

;-------------------------------------------------------------------------------
;Ko In Guard
[Statedef 5800]
type = S
movetype = H
physics = N
velset = 0,0
anim = 5800

[State 5800, 0]
type = PosSet
trigger1 = !Time
y = 0
ignorehitpause =1

[State 5800, 1]
type = Width
trigger1 = 1
player = 20,20
ignorehitpause =1

[State 5800, 2]
type = Width
trigger1 = 1
player = 20,20

[State 5800, 3]
type = PalFX
trigger1 = !Time
time = 0
ignorehitpause =1

[State 5800, 4]
type = NotHitBy
trigger1 = !Time
value = SCA
time = -1
ignorehitpause =1

[State 5800, 5]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = nokosnd
ignorehitpause = 1

[State 5800, 6]
type = PlaySnd
trigger1 = Animelem = 1,=1
value = S5800,0
freqmul = 1.05

[State 5800, 7]
type = ChangeState
trigger1 = !Animtime
value = 5150
anim = 5111


Y ahora un ejemplo de la animacion (tiene las boxes del 2003 Razz)

; Guard K.O.
[Begin Action 5800]
Clsn2Default: 1
Clsn2[0] = -20, -100, 20, -28
5800,0, 0,0, 5
5800,1, 0,0, 6
5800,2, 0,0, 6
5800,3, 0,0, 6
5800,4, 0,0, 10
Clsn2Default: 1
Clsn2[0] = -16, -80, 16, 0
5800,5, 0,0, 6
5800,6, 0,0, 6
5800,7, 0,0, 6
5800,8, 0,0, 6



Saludos! ahh el sonido del guard ko es el 5800,0
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