Mugen-México III Rematch

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 como colocar intro

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justineros
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MensajeTema: como colocar intro   Vie Abr 02 2010, 20:43

hola, alguien sabra como colocar un intro
ej. cuando estoy jugando en modo arcade y el personaje final es Rugal. osea al llegar a su etapa mostrar un intro
de personaje final que en este caso es Rugal.

gracias
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shammahomega
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MensajeTema: Re: como colocar intro   Sáb Abr 03 2010, 12:35

-Mira lo que pides es algo tal cual como en kof,que en mugen no esta programado para hacerse,
como los intros y finales que por defaul que traen los chars.

-Creo que se puede hacer, pero hay que programarlo en los chars,para esto habría que hacer un
tutorial de la "a" a la "z" explicando cada paso,cosa que yo por ahora no tengo tiempo,quizás
uno de los otros amigos como leandro y Ald,quieran aventarse el embrollo de hacer un código
y hacer un tuto paso a paso para esas cosas.
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Igniz
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MensajeTema: Re: como colocar intro   Sáb Abr 03 2010, 13:32

No es necesario programarlo en los chars, pues puede hacerse en los archivos del sistema (ahí está el clásico T.M.N.T. Tournament Fighters de Pioupiou, por ejemplo), pero sí es algo un poco laborioso, en especial si no se tienen conocimientos sobre programación y edición en M.U.G.E.N.

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Satsui no Hadou ni Mezameta Igniz
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MensajeTema: Re: como colocar intro   Sáb Abr 03 2010, 16:51

bueno si bien entendi, lo que quieres es que el intro se presente en modo arcade y en el ultimo char (el boos) se me ocurren un par de posibles soluciones, desafortunadamente seria mas facil hacerlo en el nuevo mugen (1.0rc7) que en el winmugen, pero haber un ejemplo:

como sabes el estado para los intros es el [StateDef 190], entonces partiremos desde aqui.

primero seria colocar un sctrl un "ChangeState" para cargar nuestro estado personalizado.

en el nuevo mugen con esto seria suficiente:

[StateDef 190]

[State 190,CS]
type = ChangeState
trigger1 = AILevel && TeamMode != Turns && TeamMode != Single && TeamMode != Simul
value = X

esto se debe colocar en el ultimo char, en este caso "rugal".

ahora "X" representa el estado personalizado donde se creara toda la acción del intro.

para el winmugen seria lo mismo eceptuando que cambiariamos el trigger "AILevel" por un "!IsHomeTeam", la desventaja del winmugen es que esto probablemente tambien se activaria en modo "VS" ya que no hay un control que defina el modo de pelea (Arcade,Versus,etc.)

tambien necesito saber si tienes un poco de conocimientos sobre programacion del mugen para poder crear el intro personalizado, pues de eso depende lo que quieras agregar y tambien en lo que probablemente se tendra que modificar en los otros chars.
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Igniz
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MensajeTema: Re: como colocar intro   Lun Abr 05 2010, 01:19

Para solucionar eso, en WinMugen bastaría con colocar el char fuera del cuadro de selección para que no pueda ser elegido en VS. Mode y listo.

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MensajeTema: Re: como colocar intro   Lun Abr 05 2010, 06:48

No entiendo tu code bro.... no es necesario usar un AILevel es otro punto de vista, pero cuando declaraste el resto del trigger jamas en la vida se activaria, revisalo un poco. mmm yo lo haria de la siguiente forma obviamente voy a usar un helper y una pausa para evitar que los players se muevan y arruinen la intro....yo creo que seria mas conveniente agregar el helper al estado 5900 por ejemplo vamos hacerlo asi (Da la casualidad que estoy terminando un char que va a tener algo parecido)

Vale aclarar, los codes estan explicados en su mayoria y creo que se entiende a la perfeccion que hace cada cosa, pero como sabes siempre surge una duda nueva, si pasa esto no tengas miedo en preguntar que seguro te contestanos, bue aca tenes estos codes que acabo de hacer no los probe 100%, los probe de a partes. ahh otra cosita rapida.... trate de hacerlos lo mas sencillo posibles, o sea no necesariamente tenes que ver toda la logica o combinacion de triggers pq te podes marear, lo mejor es solo editar lo que te indico mas adelante para lograr la intro.... simplemente te queda lo siguiente
*Ripear o conseguir Sprites
*Ripear o conseguir Sonidos
*Armar las Animaciones
*Poner los explods correspondientes con animacion y relacion de sprites y prioridades (me refiero a cual va arrba de otro XD )


[Statedef 5900]
Anim = 0
Ctrl = 0

[State 0, Pre Intro]
type = Helper
triggerall = IsHometeam && Matchno > 5 && !RoundsExisted
triggerall = !Numpartner
trigger1 = !Time
helpertype = normal
name = "Intro"
ID = 99995
stateno = 99995
pos = 0,0
postype = p1
ownpal = 1


bueno ahora viene el quilombo de codes.... para empezar tenes que entender que lo que vas hacer es ripear los sprites y armar animaciones :S realmente eso es un poco extenso de explicar pero no es nada dificil cuando le agarras la mano. en la web tiene que haber algun tuto colgado que pueda explicar eso.

bien una vez que tengas las animaciones es tiempo de que programes como iria el code del helper

[Statedef 99995]
Type = A
Movetype = I
physics = N
Anim = 99999

;Creo la pausa idicandole un Movetime = que el pausetime, estos valores siempre deben ser iguales, por cierto tmb son el tiempo que dura la intro en mi caso una intro de 12 segundos que es igual a 720 tics ( 12 X 60 = 720)
[State 0, Pause]
type = Pause
trigger1 = !Time
time = Var(0)
movetime = Var(0)

;Esto da el efecto de que todavia esta en el estado de intro XD para evitar errores, tmb sacamos las barras
[State 0, AssertSpecial]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = intro
flag2 = nobardisplay

;Aca incluyo 3 valores importantes para la visual, el primero es para que ningun objeto tenga sombra y arruine el intro, no hay musica del stage, y por si las dudas XD detengo la cuenta de tiempo.
[State 0, AssertSpecial]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = globalnoshadow
flag2 = nomusic
flag3 = timerfreeze

;Este control es para que inicie la musica del intro le puse channel 1 para un futuro detener la musica si se cancela dicha intro.
[State 0, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = !Time
value = S99995,0
volume = 255
channel = 1
loop = 0
pan = 0
abspan = 0

;Ahora viene todo lo que son Explods (Animaciones, capas-layers, lo que contenga tu intro)

[State 0, Explod]
type = Explod
trigger1 = !Time
anim = 90000
ID = 90000
pos = 0,0
postype = left
bindtime = -1
supermovetime = 999999
pausemovetime = 999999
sprpriority = 10
ontop = 1
shadow = 0
ownpal = 1
removeongethit = 1

[State 0, Explod]
type = Explod
trigger1 = !Time
anim = 90001
ID = 90000
pos = 0,0
postype = left
bindtime = -1
supermovetime = 999999
pausemovetime = 999999
sprpriority = 10
ontop = 1
shadow = 0
ownpal = 1
removeongethit = 1

;Bien ahora biene la correccion de errores.... en especial por la tan linda pausa XD
;Bug Con la pausa

[State 0, Pause]
type = Pause
trigger1 = Time > Var(0) || RoundState = 2
trigger2 = Parent,Command = "a" || Parent,Command = "b" || Parent,Command = "c"
trigger3 = Parent,Command = "x" || Parent,Command = "y" || Parent,Command = "z"
trigger4 = Numpartner
trigger4 = Partner,Command = "a" || Partner,Command = "b" || Partner,Command = "c" || Partner,Command = "x" || Partner,Command = "y" || Partner,Command = "z"
trigger5 = NumEnemy = 1
trigger5 = Enemy,Command = "a" || Enemy,Command = "b" || Enemy,Command = "c" || Enemy,Command = "x" || Enemy,Command = "y" || Enemy,Command = "z"
trigger6 = NumEnemy = 2
trigger6 = Enemy(0),Command = "a" || Enemy(0),Command = "b" || Enemy(0),Command = "c" || Enemy(0),Command = "x" || Enemy(0),Command = "y" || Enemy(0),Command = "z"
trigger7 = NumEnemy = 2
trigger7 = Enemy(1),Command = "a" || Enemy(1),Command = "b" || Enemy(1),Command = "c" || Enemy(1),Command = "x" || Enemy(1),Command = "y" || Enemy(1),Command = "z"
time = 1
movetime = 1

;Ahora lo mismo pero para los Quitar los Explods y el sonido:

[State 0, RemoveExplod]
type = RemoveExplod
trigger1 = Time > Var(0) || RoundState = 2
trigger2 = Parent,Command = "a" || Parent,Command = "b" || Parent,Command = "c"
trigger3 = Parent,Command = "x" || Parent,Command = "y" || Parent,Command = "z"
trigger4 = Numpartner
trigger4 = Partner,Command = "a" || Partner,Command = "b" || Partner,Command = "c" || Partner,Command = "x" || Partner,Command = "y" || Partner,Command = "z"
trigger5 = NumEnemy = 1
trigger5 = Enemy,Command = "a" || Enemy,Command = "b" || Enemy,Command = "c" || Enemy,Command = "x" || Enemy,Command = "y" || Enemy,Command = "z"
trigger6 = NumEnemy = 2
trigger6 = Enemy(0),Command = "a" || Enemy(0),Command = "b" || Enemy(0),Command = "c" || Enemy(0),Command = "x" || Enemy(0),Command = "y" || Enemy(0),Command = "z"
trigger7 = NumEnemy = 2
trigger7 = Enemy(1),Command = "a" || Enemy(1),Command = "b" || Enemy(1),Command = "c" || Enemy(1),Command = "x" || Enemy(1),Command = "y" || Enemy(1),Command = "z"
id = 90000

[State 0, StopSnd]
type = StopSnd
trigger1 = Time > Var(0) || RoundState = 2
trigger2 = Parent,Command = "a" || Parent,Command = "b" || Parent,Command = "c"
trigger3 = Parent,Command = "x" || Parent,Command = "y" || Parent,Command = "z"
trigger4 = Numpartner
trigger4 = Partner,Command = "a" || Partner,Command = "b" || Partner,Command = "c" || Partner,Command = "x" || Partner,Command = "y" || Partner,Command = "z"
trigger5 = NumEnemy = 1
trigger5 = Enemy,Command = "a" || Enemy,Command = "b" || Enemy,Command = "c" || Enemy,Command = "x" || Enemy,Command = "y" || Enemy,Command = "z"
trigger6 = NumEnemy = 2
trigger6 = Enemy(0),Command = "a" || Enemy(0),Command = "b" || Enemy(0),Command = "c" || Enemy(0),Command = "x" || Enemy(0),Command = "y" || Enemy(0),Command = "z"
trigger7 = NumEnemy = 2
trigger7 = Enemy(1),Command = "a" || Enemy(1),Command = "b" || Enemy(1),Command = "c" || Enemy(1),Command = "x" || Enemy(1),Command = "y" || Enemy(1),Command = "z"
channel = 1


;Bien esto es un punto Extra por si te interesa.... que seria un efecto de Fade In o Fade Out
;Solo indica en la siguiente variable la duracion del fadeIN y del FadeOut en mi caso van a ser 30 tics que es = a medio segundo,el codigo que viene a continuacion no es de los mas sencillosde entender o explicar :S o sea Razz solo deberias configurar la duracion de toda intro, cuanto tiempo de fadeIN cuando de FadeOut y de que color es cada Fade... podes tener un fade blanco o un fade negro XD si pedis un color intermedio hay que modificar los codes segun sea el caso del color que quieras poner.

;Duracion de Intro
[State 0, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = !Time
var(0) = 720

;Fade IN
[State 0, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = !Time
var(1) = 30

;Fade Out
[State 0, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = !Time
var(2) = 30

;Color Blanco Fade IN
[State 0, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = !Time
var(3) = 2
;1 = Blanco
;2 = Negro

;Color Blanco Fade Out
[State 0, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = !Time
var(4) = 2
;1 = Blanco
;2 = Negro

[State 0, AllPalFX];Blancon
type = AllPalFX
triggerall = Var(3) != 2
trigger1 = Time <= Var(1)
time = 1
add = 255-(Time*(255/(Var(1)))),255-(Time*(255/(Var(1)))),255-(Time*(255/(Var(1))))
color = 256
ignorehitpause = 1

[State 0, AllPalFX]; Negro
type = AllPalFX
triggerall = Var(3) = 2
trigger1 = Time <= Var(1)
time = 1
add = -255+(Time*(255/(Var(1)))),-255+(Time*(255/(Var(1)))),-255+(Time*(255/(Var(1))))
color = 256
ignorehitpause = 1

[State 0, DisplayToClipboard]
type = DisplayToClipboard
trigger1 = 1
text = "T.Time = %d Time = %d Color = %d"
params = var(10),0-((Time-(Var(0)-Var(2)))*(255/(Var(2)))) ,1
ignorehitpause = 1
persistent = 1

[State 0, AllPalFX] ;Blanco
type = AllPalFX
triggerall = Var(4) != 2
trigger1 = Time >= (Var(0)-Var(2))
time = 1
add = 0+((Time-(Var(0)-Var(2)))*(255/(Var(2)))),0+((Time-(Var(0)-Var(2)))*(255/(Var(2)))),0+((Time-(Var(0)-Var(2)))*(255/(Var(2))))
color = 256
ignorehitpause = 1

[State 0, AllPalFX] ;Negro
type = AllPalFX
triggerall = Var(4) = 2
trigger1 = Time >= (Var(0)-Var(2))
time = 1
add = 0-((Time-(Var(0)-Var(2)))*(255/(Var(2)))),0-((Time-(Var(0)-Var(2)))*(255/(Var(2)))),0-((Time-(Var(0)-Var(2)))*(255/(Var(2))))
color = 256
ignorehitpause = 1

[State 0, AllPalFX];Reset
type = AllPalFX
triggerall = Time > 3
trigger1 = Time > Var(0) || RoundState = 2
trigger2 = Parent,Command = "a" || Parent,Command = "b" || Parent,Command = "c"
trigger3 = Parent,Command = "x" || Parent,Command = "y" || Parent,Command = "z"
trigger4 = Numpartner
trigger4 = Partner,Command = "a" || Partner,Command = "b" || Partner,Command = "c" || Partner,Command = "x" || Partner,Command = "y" || Partner,Command = "z"
trigger5 = NumEnemy = 1
trigger5 = Enemy,Command = "a" || Enemy,Command = "b" || Enemy,Command = "c" || Enemy,Command = "x" || Enemy,Command = "y" || Enemy,Command = "z"
trigger6 = NumEnemy = 2
trigger6 = Enemy(0),Command = "a" || Enemy(0),Command = "b" || Enemy(0),Command = "c" || Enemy(0),Command = "x" || Enemy(0),Command = "y" || Enemy(0),Command = "z"
trigger7 = NumEnemy = 2
trigger7 = Enemy(1),Command = "a" || Enemy(1),Command = "b" || Enemy(1),Command = "c" || Enemy(1),Command = "x" || Enemy(1),Command = "y" || Enemy(1),Command = "z"
time = 1
add = 0,0,0
color = 256
ignorehitpause = 1

[State 0, ChangeState]
type = DestroySelf
triggerall = Time > 3
trigger1 = Time > Var(0) || RoundState = 2
trigger2 = Parent,Command = "a" || Parent,Command = "b" || Parent,Command = "c"
trigger3 = Parent,Command = "x" || Parent,Command = "y" || Parent,Command = "z"
trigger4 = Numpartner
trigger4 = Partner,Command = "a" || Partner,Command = "b" || Partner,Command = "c" || Partner,Command = "x" || Partner,Command = "y" || Partner,Command = "z"
trigger5 = NumEnemy = 1
trigger5 = Enemy,Command = "a" || Enemy,Command = "b" || Enemy,Command = "c" || Enemy,Command = "x" || Enemy,Command = "y" || Enemy,Command = "z"
trigger6 = NumEnemy = 2
trigger6 = Enemy(0),Command = "a" || Enemy(0),Command = "b" || Enemy(0),Command = "c" || Enemy(0),Command = "x" || Enemy(0),Command = "y" || Enemy(0),Command = "z"
trigger7 = NumEnemy = 2
trigger7 = Enemy(1),Command = "a" || Enemy(1),Command = "b" || Enemy(1),Command = "c" || Enemy(1),Command = "x" || Enemy(1),Command = "y" || Enemy(1),Command = "z"



Este ultimo code creo que seria mejor ponerlo al principio del estado ya que en este se setean varios valores como por ejemplo la duracion de la intro.


Este code me lo invente recien, yo uso uno un poco diferente ya que no precisamente es una intro, pero es una animacion que detiene cualquer movimiento de los players... y cuando desaparece todo funciona perfecto Very Happy, en cuanto a este el unico trabajo que tenes es, ripear sonidos y sprites para asi armar los explods o los wavs necesarios.


Esta es la primera vez que explico como realizar algo asi :S realmente es tedioso y las posibilidades de Bugs son altisimas ya que se intenta hacer una total compatibilidad con el resto de los chars, y no al rever :S, alguien que se anime hacer una intro cortita de cualquier cosa y la probamos con este code a ver si funciona. Very Happy

Un Saludo y sigan inventando cosas para mugen Very Happy

PD: Les dejo una de las primeras intros que arme cuando estaba al pedismo puro XD jejeje, yo ya ni la uso pero me trae buenos y lindos recuerdos cheers quizas alguno se anime armar algo con esto que les paso Very Happy

rapidshare.com Rugal_Intro.7z

Es un desastre lo que hay ahi adentro hay 3 sff XD uno de los 3 es el correcto jajaja
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MensajeTema: Re: como colocar intro   Lun Abr 05 2010, 17:49

Igniz escribió:
Para solucionar eso, en WinMugen bastaría con colocar el char fuera del cuadro de selección para que no pueda ser elegido en VS. Mode y listo.

Creo que te equivocaste de tema. Rolling Eyes


leandro1412 escribió:
No entiendo tu code bro.... no es necesario usar un AILevel es otro punto de vista, pero cuando declaraste el resto del trigger jamas en la vida se activaria, revisalo un poco.

Lo del AIlevel lo tome solo como un activador para cargar el estado donde se crearia la accion, ya que esta solo se activa en control del CPU, tambien lo puse en el [statedef 190] ya que este estado solo se activa al inicio y hay la posibilidad de cancelar la intro. ahora yo ya contemplaba que todos los char llevarian un orden y el boos seria el final (donde se pondria el intro), pero donde si meti la pata es que no me fije que a todos lo TeamMode les puse "!" y tienes razon nunca se activaria, y bueno yo ya estipulaba otra forma probable de crear el intro apartir de ese control (logicamente arreglando el simbolo de mas).

bueno cada quien lo ve de una forma diferente, de alli lo interenseante de crear sobre este motor.
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MensajeTema: Re: como colocar intro   Lun Abr 05 2010, 20:26

-Gracias amigos..a mi me servira esto en un futuro que empieze mi full game.

-y el que pregunto ni sus luces jaja..en fin asi es esto.
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MensajeTema: Re: como colocar intro   Mar Abr 06 2010, 03:05

ald140876 escribió:
Creo que te equivocaste de tema. Rolling Eyes
Para nada. Lo que quería decir es que, puesto que en WinMUGEN las pre-fight intros aparecen incluso en VS. Mode y Training, al seleccionar dicho personaje ocurriría eso precisamente. Por lo tanto, la solución más fácil sería colocarlo como jefe (order=x) y dejarlo oculto y fuera de alcance en la pantalla de selección, para evitar que sea seleccionado en dichos modos y únicamente la Com tenga acceso a él.

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MensajeTema: Re: como colocar intro   Mar Abr 06 2010, 15:10

entonces me equivoque yo affraid pues crei que se hablaba de como colocar un intro a un char X, y que este se activaria en el ultimo combate.
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MensajeTema: Re: como colocar intro   Mar Abr 06 2010, 16:47

No, nadie se equivocó:

ald140876 escribió:
para el winmugen seria lo mismo eceptuando que cambiariamos el trigger "AILevel" por un "!IsHomeTeam", la desventaja del winmugen es que esto probablemente tambien se activaria en modo "VS" ya que no hay un control que defina el modo de pelea (Arcade,Versus,etc.)
Así que ¿cómo evitar eso de manera fácil y rápida? Haciendo inaccesible en modo versus la versión del char que tiene la intro.

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MensajeTema: Re: como colocar intro   Mar Abr 06 2010, 17:40

creo que tampoco me entendiste a que me referia con eso, en fin ultimamente creo que no me doy a entender, a de ser la desventaja por ser un autodidacta.
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MensajeTema: Re: como colocar intro   Mar Abr 06 2010, 18:55

No, por lo visto tú eres el que no me entiende.

En fin, antes de seguir llenando este hilo de posts, primero habrá que ver los códigos en práctica (a ver quién se anima ).

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MensajeTema: Re: como colocar intro   Mar Abr 06 2010, 18:57

Igniz escribió:
No, nadie se equivocó:

ald140876 escribió:
para el winmugen seria lo mismo eceptuando que cambiariamos el trigger "AILevel" por un "!IsHomeTeam", la desventaja del winmugen es que esto probablemente tambien se activaria en modo "VS" ya que no hay un control que defina el modo de pelea (Arcade,Versus,etc.)
Así que ¿cómo evitar eso de manera fácil y rápida? Haciendo inaccesible en modo versus la versión del char que tiene la intro.

Revisa mi code bro vas a notar que no hay forma de que la intro salga en un modo versus.... mm como te explico cuando se hace un VS por ejemplo ambos chars tienen "Matchno = 1" y el que tiene el ISHomeTeam es el p2 por eso si pones un Ishometeam y le indicas un matchno exacto podes lograr evitar ese error en el modo VS, en cuanto al survival lo tendria que revisar..... pero eso tmb se limitaria detectando que el jugador tampoco jugo un round, con el !RoundExisted o sea una modificacion seria asi:

obvio me refiero a la llamada al helper

[State 0, Pre Intro]
type = Helper
triggerall = IsHometeam && Matchno > 5 && !RoundsExisted && !Enemy,RoundsExisted
triggerall = !Numpartner
trigger1 = !Time
helpertype = normal
name = "Intro"
ID = 99995
stateno = 99995
pos = 0,0
postype = p1
ownpal = 1

con eso supongo que iria bien y sin error en survival Very Happy
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MensajeTema: Re: como colocar intro   Miér Abr 07 2010, 04:37

leandro1412 escribió:
mm como te explico cuando se hace un VS por ejemplo ambos chars tienen "Matchno = 1" y el que tiene el ISHomeTeam es el p2 por eso si pones un Ishometeam y le indicas un matchno exacto podes lograr evitar ese error en el modo VS
Ah, muy cierto, compa, había pasado por alto el ISHomeTeam (con todo y que después de aplicarlo a unos 50 chars para un full game, ya era experto en el tema - aunque de eso ya va para seis años ).

leandro1412 escribió:
Revisa mi code bro vas a notar que no hay forma de que la intro salga en un modo versus
Tienes razón, ya revisé todo el código con detenimiento y sí, me parece que la intro no debe aparecer fuera del modo Arcade.

leandro1412 escribió:
[State 0, Pre Intro]
...
ownpal = 1

con eso supongo que iria bien y sin error en survival Very Happy
Ándale, creo que eso era lo que le hacía falta. Ahora, como dije antes, solo resta llevarlo a la práctica.

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MensajeTema: Re: como colocar intro   Jue Abr 08 2010, 05:13

yo lo probe con un solo explod y no me fallo XD ahora todo depende de la habilidad y el talento para recrear unas escenas por medio de explods.... jajaja podes hacerla por capas.... o de un gif desglozar todo y tratar de que te quede con buen color y lograr la dicha intro Razz
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como colocar intro
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