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 Código limitar golpes tipo KOF de Le@n

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elocomon
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MensajeTema: Código limitar golpes tipo KOF de Le@n   Dom Mar 07 2010, 21:09

Buenas! aquí para preguntar unas cosillas que se me han ido olvidando, bueno un tal Le@n (quien sabe quien sea Razz) tiene un código Opensource para limitar los golpes cuando el char esta cayendo, el caso es que se me olvido como hacer para que no aplique este código en ciertos poderes, e estado modificando hitflags, ground.type y air.type y logre que si conectara golpes, pero cada vez se va disminuyendo por mucho el daño que estos imprimen, al grado de que un hitdef tengo que tener el damage arriba de 1000 para que se note que hace algo Shocked.

Espero 2 cosas: haberme dado a entender y que me respondan pronto. saludos.
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shammahomega
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MensajeTema: Re: Código limitar golpes tipo KOF de Le@n   Lun Mar 08 2010, 12:26

-No te entendi..muy bien pero creo que lo que quieres hacer es que en ciertos
estados de caida de algunos hidef puedan ser golpeados y otros no..?

-No se que codigo usa leandro,en mi caso en todos os hidef básicos utilizo
este parametro de mouser en todos ellos,en el StateDef :
juggle = 8+(P2StateType = A)*8
Esto nos dice que son 8 de juggled pero se le restan los 8 si el p2 está en el aire,
por lo tanto si ya a sido golpeado antes y ba bajando no podra conectarsele,
pues los 8 juggles ya an sido gastados en el hidef anterior que lo golpeo,
sencillo y eficaz para emular el sistema kof.
[StateDef 205]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 8+(P2StateType = A)*8
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 205
poweradd = 0
facep2 = 1
hitcountpersist = 1


y pongo este parametro en los hidef básicos estando en S,C;A
air.juggle = 8

asi limito todos los hidef basicos no puedan pegar si ya antes un golpe
lo hizo caer o lo golpeo en el aire gastando los 8 juggle.

para los movimientos especiales tambien utilizo ese parametro en casi todos
ellos.

y en los super smds tambien,en algunos pongo

4+(P2StateType = A)*4
si quiero que el super sea conectado 1 vez más si esta en el aire bajando
el p2,por ese super o algun especial,yo utilizo este sistema y es sencillo.


[Statedef 2000]
type = S
movetype= A
physics = N
juggle = 4+(P2StateType = A)*4
velset = 0,0
anim = 2000
ctrl = 0
poweradd= 0
hitcountpersist = 1

espero que te sirva como guia ,sino pues que leandro te de otra opcion:
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elocomon
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MensajeTema: Re: Código limitar golpes tipo KOF de Le@n   Lun Mar 08 2010, 14:00

Creo que hare video y pondre el ejemplo, llegando a casa claro, aunque si es lo que tu dices shamma; el de le@n lo meto en el statedef -2; osea aplica para todos los ataques.
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MensajeTema: Re: Código limitar golpes tipo KOF de Le@n   Mar Mar 09 2010, 12:33

este es el code que dice

;-------------------------------------------------------------------------------
;No se puede golpear si se esta en el HitAir Recover
[State -2, NotHitBy]
type = NotHitBy
triggerall = 1
trigger1 = !HitFall && Stateno = [5030,5040]
trigger2 = (!Life || !Alive) && (Stateno = 5050 || Stateno = [5100,5150])
trigger3 = Roundstate != [2,3]
value = SCA
time = 1
ignorehitpause = 1

bueno lo unico que se me ocurre es que uses IDs para detectar ciertos golpes por ejemplo al hitdef que queres que continue pegando usas el ID 12500 tonces agregas esta linea a tu hitdef

ID = 12500

y ahora en el code que yo te pase antes pones un triggerall algo asi:

triggerall = Gethitvar(ChainID) != 12500

si queres usar varios ID por si lo necesitas amplia el rango..... por ejemplo

triggerall = Gethitvar(ChainID) != [12500,12505]

tonces desde el ID 12500 al ID 12505 el players es vulnerable.

basicamente ese es el code de kof que yo uso para el air recovery y hasta ahora no me fallo Very Happy

espero que te sirva!!

PD: Nunca confie en juggles para lograr el efecto con los golpes normales pq tecnicamente no tiran al player asi que no se activarian.
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MensajeTema: Re: Código limitar golpes tipo KOF de Le@n   Mar Mar 09 2010, 13:48

ok probare en el fin de semana y yo aviso a ver que onda, no me cierren el tema aún Very Happy
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MensajeTema: Re: Código limitar golpes tipo KOF de Le@n   Miér Mar 10 2010, 01:21

okas no problem !
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MensajeTema: Re: Código limitar golpes tipo KOF de Le@n   Sáb Mar 13 2010, 12:05

Bueno ya no tengo problemas para conectar pero el daño se sigue disminuyendo exponencialmente en cada golpe Sad

dejo mi código, es un poder dividido en 3 states:



Código:


[StateDef 3500]
type = A
movetype= A
physics = A
juggle  = 1
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 3500
poweradd = 20
sprpriority = 2

;------------------------------------------------------------------------
;---|max helper|---------------------------------------------------------
;------------------------------------------------------------------------

[State -2, Helper]
type = Helper
triggerall = !numhelper(40001)
trigger1 = time = 6
helpertype = normal
name = "HSDM"
ID = 40001
stateno = 40001
pos = 160,120
postype = left    ;p2,front,back,left,right
facing = 1
keyctrl = 0
ownpal = 0
supermovetime = 999999999999
pausemovetime = 999999999999
ignorehitpause = 1

[State -2, Helper]
type = Helper
triggerall = !numhelper(40003)
trigger1 = time = 6
helpertype = normal
name = "H.Port"
ID = 40003
stateno = 40003
pos = 160,120
postype = left    ;p2,front,back,left,right
facing = 1
keyctrl = 0
ownpal = 0
supermovetime = 999999999999
pausemovetime = 999999999999
ignorehitpause = 1

[State -2, Helper]
type = Helper
triggerall = !numhelper(40004)
trigger1 = time = 6
helpertype = normal
name = "Player 1"
ID = 40004
stateno = 40004
pos = 160,120
postype = left    ;p2,front,back,left,right
facing = 1
keyctrl = 0
ownpal = 0
supermovetime = 999999999999
pausemovetime = 999999999999
ignorehitpause = 1




[State 0, VelSet]
type = VelSet
trigger1 = Time = [0,30]
x = 0
y = 0
;ignorehitpause =
;persistent =

[State 0, VelSet]
type = VelSet
trigger1 = animelem = 2
x = 7
y = 2
;ignorehitpause =
;persistent =


[State 2000, ’´•KŽE‹Z”­“®️‚ÌŽžŠÔ’âŽ~]
type = SuperPause
trigger1 = time = 0
anim = -1
poweradd = -3000
movetime = 30
time = 30

[State 2000]
type = AssertSpecial
trigger1 = Time = [0,30]
flag = NoFG
flag2 = NOBG
ignorehitpause = 1

[State 2000]
type = Explod
trigger1 = AnimElem = 1
anim = 7020
pos = 5,-80
sprpriority = -3
ownpal = 1
bindtime = 1
supermove = 1

[State 2000]
type = Explod
trigger1 = AnimElem = 1
anim = 7030
pos = 5,-80
sprpriority = 20
ownpal = 1
bindtime = 1
supermove = 1

[State 1000, ‰¹‚ð–‚炷]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1
value = s100,4

[State 3500, 1]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 3
ID = 3500
attr = S, NA
damage = 40
animtype = Light
guardflag = MA
hitflag = MAFD
priority = 3, Hit
pausetime = 13, 13
sparkno=3
guard.sparkno=42
sparkxy=0,-60
hitsound=S100,9
guardsound=S100,22
ground.type = trip
ground.slidetime = 5
ground.hittime  = 12
ground.velocity = -4, -4
airguard.velocity = -1.9,-.8
air.type = trip
air.velocity = -1.4,-5
air.hittime = 12
p1stateno = 3510

[StateDef 3510]
type = A
movetype= A
physics = A
juggle  = 1
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 3510
sprpriority = 2

[State 0, VelSet]
type = VelSet
trigger1 = time >= 1 && Timemod = 3, 2 && time <= 54
x = 4
y = -1
;ignorehitpause =
;persistent =

[State 3510, 1]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 1
trigger2 = AnimElem = 4
trigger3 = AnimElem = 7
trigger4 = AnimElem = 10
trigger5 = AnimElem = 13
ID = 3501
attr = S, NA
damage = 245
animtype = up
guardflag = MA
hitflag = MAFD+
priority = 3, Hit
pausetime = 13, 14
sparkno=3
guard.sparkno=42
sparkxy=0,-60
hitsound=S100,9
guardsound=S100,22
ground.type = trip
ground.slidetime = 0
ground.hittime  = 12
ground.velocity = -2, -2
airguard.velocity = -1.9,-.8
air.type = trip
air.velocity = -2,-3
air.hittime = 12

[State 3510, 1]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 16
ID = 3502
attr = S, NA
damage = 450
animtype = diagup
guardflag = MA
hitflag = MAFD+
priority = 3, Hit
pausetime = 12, 20
sparkno=3
guard.sparkno=42
sparkxy=0,-60
hitsound=S100,9
guardsound=S100,22
ground.type = trip
ground.slidetime = 0
ground.hittime  = 12
ground.velocity = -2, -2
airguard.velocity = -1.9,-.8
air.type = trip
air.velocity = -2,-4
air.hittime = 12

[State 3202,3]
type=ChangeState
trigger1=AnimTime=0
value=3520


[StateDef 3520]
type = A
movetype= A
physics = A
juggle  = 1
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 3520
poweradd = 20
sprpriority = 2

[State 1010,0]
type=PlaySnd
trigger1 = animelem = 2
trigger2 = AnimElem = 8
value=S400,1

[State 3203,1]
type=PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 14
value=S400,3

[State 0, Explod]
type = Explod
trigger1 = animelem = 2
trigger2 = AnimElem = 8
trigger3 = AnimElem = 14
anim = 1005
ID = 3500
pos = 30,-100
postype = p1  ;p2,front,back,left,right
removetime = -2
supermove
sprpriority = 9
removeongethit = 1
;ignorehitpause =
;persistent =

[State 0, VelSet]
type = VelSet
trigger1 = animelem = 2
trigger2 = AnimElem = 8
trigger3 = AnimElem = 14
x = 1
y = -6
;ignorehitpause =
;persistent =


[State 3520, 1]
type = HitDef
trigger1=AnimElem = 2
trigger2=AnimElem = 3
trigger3=AnimElem = 8
trigger4=AnimElem = 9
trigger5=AnimElem = 14
ID = 3503
attr = S, NA
damage = 120
animtype = Heavy
guardflag = MA
hitflag = MAFD+
priority = 3, Hit
pausetime = 12, 12
sparkno=3
guard.sparkno=42
sparkxy=0,-60
hitsound=S100,9
guardsound=S100,22
ground.type = high
ground.slidetime = 5
ground.hittime  = 12
ground.velocity = -4
airguard.velocity = -1.9,-.8
air.type = trip
air.velocity = 0,-4
air.hittime = 12

[State 0, HitDef]
type = HitDef
trigger1 = animelem= 15
ID = 3504
attr = S,NA        ;SCA,NA,SA,HA,NP,SP,HP,NT,ST,HT
hitflag = MAFD+      ;HLAFD+-
guardflag = MA        ;HLA
animtype = Heavy          ;light,medium,hard,back,up,diagup
damage = 240
Pausetime = 33, 35
sparkno=3
guard.sparkno=42
sparkxy=0,-60
hitsound=S100,9
guardsound=S100,22
ground.type = High      ;Low,Trip,None
air.hittime = 20
ground.velocity = 0,0
air.velocity = -3,-7
sprpriority = 1
p1getp2facing = 0
fall = 1
fall.yvelocity = -4.5
fall.recover = 1
fall.recovertime = 4
fall.damage = 0
down.bounce = 0
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MensajeTema: Re: Código limitar golpes tipo KOF de Le@n   Sáb Mar 13 2010, 12:11

Lo que tú quieres es que el daño sea constante y no vaya disminuya con cada golpe sucesivo, ¿cierto?

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MensajeTema: Re: Código limitar golpes tipo KOF de Le@n   Sáb Mar 13 2010, 12:19

asi es Very Happy
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MensajeTema: Re: Código limitar golpes tipo KOF de Le@n   Sáb Mar 13 2010, 19:44

mmmm que raro... quizas sea por algun superpause que anda por ahi.... o quizas el enemigo tiene un defencemulset en su code mmm por lo que veo si conectas todos esos golpes el pesonaje moriria en el 2ndo golpe XD! ajajaj XD!

en fin eso no tiene nada que ver con mi code XD! lo que si no entiendo es como disminuye de la nada el daño.
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MensajeTema: Re: Código limitar golpes tipo KOF de Le@n   Dom Mar 14 2010, 23:20

¿Obtienes el mismo resultado contra diferentes personajes, o es contra alguno en particular, elocomon?

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MensajeTema: Re: Código limitar golpes tipo KOF de Le@n   Lun Mar 15 2010, 23:31

ya lo e probado y con todos los chars hace lo mismo... de algo servirá decirlo: el personaje que edito es Moe Habana de fangke
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MensajeTema: Re: Código limitar golpes tipo KOF de Le@n   Sáb Mar 20 2010, 13:23

¡LO LOGRE! parece que lo que da este "problema" es poner el ground.type o el airtype en trip, lo cambie a High y el daño ya es constante Very Happy.

Espero un par de comentarios y despues cierro el tema Wink.
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MensajeTema: Re: Código limitar golpes tipo KOF de Le@n   Sáb Mar 20 2010, 14:10

-Solo decir que si pones ese High en la animación aerea..se vera mal tu personaje,si lo que buscas es asemejarte a la programación kof,porque la animación cuando es golpeado el char en el aire es back,pero lo dejo a tu criterio.

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MensajeTema: Re: Código limitar golpes tipo KOF de Le@n   Sáb Mar 20 2010, 18:03

Ok shamma veremos que tal, Very Happy tema cerrado.

EDIT: shamma no lo puedo cerrar D: me dice que mi sesión expiro.
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